Senin, 14 September 2015

PERILAKU kONSUMEN

Kuliah Pertama Perilaku Konsumen



Prastika Dinatasha
Departemen Manajemen   ( www.manajemen.fem.ipb.ac.id )
Fakultas Ekonomi Dan Manajemen   ( www.fem.ipb.ac.id )
Institut Pertanian Bogor   ( www.ipb.ac.id )
Kuliah Perilaku Konsumen IKK233 (Consumer Behavior Class)
Department of Family and Consumer Science (www.ikk.fema.ipb.ac.id)
College of Human Ecology   (www.fema.ipb.ac.id)
Bogor Agricultural University IPB  (www.ipb.ac.id)
Dosen:
Prof Dr Ir UJANG  SUMARWAN,MSc 
Dr. Ir. Lilik Noor Yuliati, MFSA 
Dr. Ir. Megawati simanjuntak, MS 
Ir. Retnaningsih, MS
 Ir. Md djamaluddin, MSc
Text Book : Sumarwan U. 2011. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran. Edisi 2 Cetakan 1. Jakarta: PT. Ghalia Indonesia

Catatan Kuliah Pertama

Saya Prastika Dinatasha mahasiswi Departemen Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor. Pada hari Jumat, 4 September 2015  saya mengikuti kuliah pertama Perilaku Konsumen yang saya ambil sebagai Suppporting Course pada semester 7 ini. Saya mengambil mata kuliah ini karena dapat menunjang mayor saya yaitu Manajemen dan topik judul skripsi saya di tahun terakhir ini. Perilaku konsumen dapat memabantu bagaimana suatu perusahaan akan memproduksi dan memasarkan produknya dengan melihat beberapa sudut pandang konsumen. Selain itu, perilaku konsumen juga sangat berkaitan erat dengan kegiatan kita sehari-hari sebagai seorang konsumen tentunya.

Pada pertemuan pertama Dosen yang mengajar adalah  Ir. Md djamaluddin, MSc. Beliau adalah salah satu dosen yang mengajar perilaku konsumen. Beliau mampu menjelaskan materi dengan simple dan jelas. Beliau juga memiliki cara mengajar yang unik dan lucu, sehingga mahasiswa yang diajarnya akan fokus dan tidak mengantuk.

Untuk pertemuan selanjutnya, mata kuliah ini akan disampaikan oleh Dosen yang sangat ahli di bidang konsumen, yaitu Prof Dr Ir Ujang Sumarwan MSc. Beliau adalah penulis buku dengan judul Perilaku Konsumen yang dijadikan buku pegangan untuk mahasiswanya. Beliau sangat update dengan perkembangan dan trend masa kini. Saya merasa sangat beruntung bisa mendapatkan materi pembelajaran dari beliau. Penyampaian materi dengan ciri khas ala beliau membuat mahasiswa lebih mudah memahami materi dan tidak mengantuk di kelas (padahal kuliah pada jam tidur siang). 

Hal yang menarik dari kuliah ini adalah bahwa pada kenyataannya konsumen senang mencari harga yang terbaik meskipun untuk mendapatkannya dibutuhkan biaya yang lebih besar dari selisih harga yang seharusnya. Kita sebagai konsumen sering kurang memperhatikan sisa konsumsi seperti hanya disimpan atau bahkan dibuang. 

Jika dilihat dari sudut pandang pemasar, pemasar perlu mengetahui selera dan keinginan konsumen serta tren yang sedang berjalan, kemudian baru menyesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Mempelajari perilaku konsumen dapat menjadi gambaran bagi pemasar untuk memformulasikan produk yang akan diproduksi yang sekiranya akan banyak diminati calon konsumen serta bagaimana strategi pemasaran produk yang tepat. Perilaku konsumen juga dapat menjadi landasan kapan pemasar harus memasarkan produknya sesuai dengan pola konsumsi dan trend tertentu yang sedang berlangsung dalam masyarakat.

Ringkasan Kuliah Bab I dan II

BAB I
Konsumen dan Perilaku Konsumen

Arti Konsumen dan Perilaku Konsumen dari Perspektif Konsumen.

– Schiffiman dan Kanuk (2010) mendefinisikan perilaku konsumen sebagai berikut :
“ Istilah perilaku konsumen diartikan sebagai perilaku yang diperlihatkan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi, dan menghabiskan produk dan jasa yang mereka harapkan akan memuaskan kebutuhan mereka”.
– Engel, Blackwell dan Miniard (1995) mengartikannya sebagai : “ Tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengonsumsi dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan ini”.
– Loudon dan Della-Bitta, 1993 : Proses pengambilan keputusan dan aktifitas fisik dalam mengevaluasi, memperoleh, menggunakan dan menghabiskan barang atau jasa.
– Winardi, 1991 : Perilaku yang ditujukan oleh orang-orang dalam merencanakan, membeli, dan menggunakan barang-barang ekonomi dan jasa.
– Arnould, Price, Zinkhan (2002) mendefinisikan perilaku konsumen sebagai individuals or groups acquiring, using, and disposing of products, service, ideas or experiences. Also includes acquisition and use of information.
– Peter dan Olson (2010) menyatakan bahwa Consumer Behavior involves the processes selecting, purchasing, using, evaluating, and disposing of product and service. Consumer Behavior is the process of exchanging something of value for a product or service that is satisfying.
– Sumarwan (2010) menyatakan, “Dari beberapa definisi yang telah disebutkan di atas dapat kita simpulkan bahwa perilaku konsumen adalah semua kegiatan, tindakan, serta proses psikologis yang mendorong tindakan tersebut pada saat sebelum membeli, ketika membeli, menggunakan, menghabiskan produk dan jasa setelah melakukan hal-hal tersebut diatas atau kegiatan mengevaluasi”.

Perspektif Riset Perilaku Konsumen terdiri atas tiga perspektif yang sangat mempengaruhi cara berpikir dan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen. Berikut adalah tiga prespektif perilaku konsumen :

• Perspektif Pengambilan Keputusan : Konsumen melakukan serangkaian aktifitas dalam membuat keputusan pembelian. Perspektif ini mengasumsikan bahwa konsumen memiliki masalah dan melakukan proses pengambilan keputusan rasional untuk memesahkan masalah tersebut.
• Perspektif Eksperensial (Pengalaman): Perspektif ini mengemukakan bahwa konsumen sering kali mengambil keputusan membeli suatu produk tidak selalu berdasarkan proses keputusan rasional untuk memecahkan masalah yang mereka hadapi. Konsumen sering kali membeli suatu produk karena alasan untuk kegembiraan, fantasi, ataupun emosi yang diinginkan.
• Perspektif Pengaruh Behavioral : Perspektif ini menyatakan bahwa seorang konsumen membeli suatu produk sering kali bukan karena alasan rasional atau emosional yang berasal dari dalam dirinya. Perilaku konsumen dalam perspektif ini dipengaruhi oleh faktor luar seperti program pemasaran yang dilakukan oleh produsen, faktor budaya, faktor lingkungan fisik, faktor ekonomi dan undang-undang serta pengaruh lingkungan yang kuat membuat konsumen melakukan pembelian.

Manfaat dalam Mempelajari Perilaku Konsumen :
  1. Membantu para pimpinan perusahaan untuk memahami konsumen sehingga dapat mengambil keputusan dengan baik.
  2. Memberikan pengetahuan dan toeri-teori konsumen kepada para peneliti sehingga dapat menganalisis perilaku konsumen dengan baik.
  3. Membantu anggota DPR di pusat atau di daerah agar dapat merancang hukum, peraturan dan undang-undang yang melindungi kepentingan konsumen.
  4. Membantu konsumen agar dapat membuat keputusan konsumen dengan bijak.
  5. Meningkatkan pemahaman mengenai berbagai faktor (yaitu faktor psikologi, sosial, ekonomi, demografi, budaya, dan lingkungan) yang mempengaruhi perilaku manusia sebagai konsumen.
  6. Analisis konsumen menjadi landasan manajemen pemasaran.
  7. Perilaku konsumen memegang peran yang penting dalam pengembangan kebijakan publik.

Proses pengenalan konsumen meliputi antara lain :
  1. Proses Pengenalan Kebutuhan
  2. Proses Pencarian Informasi
  3. Evaluasi Alternatif.
Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Konsep pemasaran adalah suatu konsep bisnis yang menekankan bahwa strategi pemasaran yang berhasil adalah strategi yang dibangun berdasarkan kepada pemahaman yang lebih baik dari perilaku konsumen. Pemahaman yang baik kepada perilaku konsumen akan membantu para manajer pemasaran dalam melakukan hal-hal berikut ini :
  1. Analisis Lingkungan
  2. Riset Pasar
  3. Segmentasi
  4. Positioning atau Differensiasi
  5. Bauran pemasaran atau marketing mix
BAB II
MOTIVASI DAN KEBUTUHAN

A. Model Motivasi
Motivasi muncul karena kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen berupa dorongan untuk melakukan sesuatu yang telah menjadi keinginan. Stimulus atau rangsangan (misalnya rasa lapar) akan menyebabkan pengenalan kebutuhan (need recognition). Rangsangan tersebut bisa datang dari diri seseorang karena adanya kondisi fisiologis tertentu. Rangsangan terjadi karena adannya Gap antara apa yang dirasakan dengan apa yang seharusnya dirasakan. Gap inilah yang mengakibatkan adanya rasa lapar dan haus, sehingga konsumen merasakan adanya pengenalan kebutuhan akan makanan dan minuman. Kebutuhan yang dirasakan konsumen (fell need) bisa dimunculkan oleh faktor diri konsumen sendiri (fisiologis), misalnya rasa lapar dan haus. Kebutuhan juga bisa dimunculkan oleh faktor luar konsumen, misalnya aroma makanan yang datang dari restoran sehingga konsumen terangsang ingin makan.

B. Teori Kebutuhan
1. Teori Maslow
Dr. Abraham Maslow adalah seorang psikolog klinis yang memperkenalkan teori kebutuhan berjenjang yang dikenal sebagai Teori Maslow atau Hierarki Kebutuhan Manusia (Maslow’s Hierarchy of need). Maslow mengemukakan lima kebutuhan manusia berdasarkan tingkat kepentingannya mulai dari yang paling rendah yaitu kebutuhan biologis sampai paling tinggi yaitu kebutuhan psikogenik. Menurut teori maslow, manusia berusaha memenuhi kebutuhannya dari tinggat rendah terlebih dahulu sebelum memenuhi kebutuhan yang lebih tinggi. Konsumen yang telah memenuhi kebutuhan dasarnya maka kebutuhan lainnya yang lebih tinggi akan muncul.
– Kebutuhan Fisiologis
– Kebutuhan Rasa Aman (safety needs)
– Kebutuhan Sosial
– Kebutuhan Ego (egoistic or Esteem Needs)
– Kebutuhan Aktualisasi Diri (needs for self-actualization)
2. Teori Motivasi McClelland
David McClelland mengembangkan suatu teori motivasi yang disebut sebagai McClellabd’s Theory of Learned Needs. Teori ini menyatakan bahwa ada tiga kebutuhan dasar yang memotivasi seorang individu untuk berperilaku, yaitu (1) kebutuhan untuk sukses yaitu keinginan manusia untuk mencapai prestasi, reputasi dan karir yang baik, (2) kebutuhan untuk afiliasi adalah keinginan manusia untuk membina hubungan dengan sesamanya, mencari teman yang bisa menerimanya, ingin dimiliki oleh orang-orang sekelilingnya, dan ingin memiliki orang-orang yang bisa menerimanya, dan (3) kebutuhan kekuasaan adalah keinginan seseorang untuk bisa mengontrol lingkungannya, termasuk mempengaruhi orang-orang sekelilingnya. Tujuannya adalah untuk bisa mempengaruhi, mengarahkan, dan mengatur orang lain.

Dua aplikasi penting dalam aplikasi dari teori motivasi :
  1. Segmentasi
    Para pemasar bisa menggunakan teori motivasi Maslow atau Hierarki kebutuhan sebagai dasar untuk melakukan segmentasi pasar. Produk dan jasa yang dipasarkan diarahkan untuk target pasar berdasarkan tingkat kebutuhan konsumen.
  2. Positioning
    Hierarki kebutuhan dari Maslow juga bisa dimanfaatkan untuk melakukan positioning produk atau jasa. Positioning adalah citra produk atau jasa yang ingin dilihat oleh konsumen. Kunci dari positioning adalah persepsi konsumen terhadap produk atau jasa
PERTANYAAN DAN JAWABAN DISKUSI

1.      Wafi Muhamad Rifat
Pertanyaan : Apakah produsen akan selalu mengikuti keinginan konsumen?
Jawaban : Tidak, karena produsen mempunyai beberapa kriteria yang menentukan suatu produk layak jual atau tidak. Setiap produsen juga akan melihat tren yang ada serta menyesuaikannya dengan kebutuhan konsumen. Terlebih lagi keinginan konsumen pasti akan selalu bertambah namun, tidak semuanya adalah kebutuhan yang harus terpenuhi.

2.      Muhammad Adriansyah

Pertanyaan : Mengapa perusahaan harus menentukan segmentasi dan positioning mereka untuk mempertahankan kelangsungan perusahaannya?
Jawaban : Agar perusahaan tersebut tepat memilih konsumennya, analoginya seseorang ketika memancing harus tau yang mana kolam yang banyak ikannya. Sedangkan positioning dibuat agar konsumen dapat dengan mudah mengingat produk tersebut.

3.      Imam Faizal Achmad

Pertanyaan : Bagaimana seseorang menilai bahwa dia telah berada pada bagian “aktualisasi diri”?
Jawaban : Ketika orang lain telah mengenal keberadaan kita, tanpa kita harus menunjukan apa yang kita mampu perbuat. Jadi, pada tahap ini, semua yang kita inginakan telah tercapai, hanya tinggal bagaimana kita akan mempertahankannya.

4.      Mar’atin Sholihah

Pertanyaan : Apa teori motivasi Schiffman dan Kanuk?

Jawaban : Dimana ada keinginan dan kebutuhan yang belum terpenuhi yang menjadi tekanan dan dorongan, dan dipengaruhi oleh proses belajar dan kognitif, yang pada akhirnya menjadi perilaku dan menjadi tujuan untuk memenuhi kebutuhan tersebut, sehingga tekanan yang dirasakan akan berkurang.


5.      Rifah Rodhiyah

Pertanyaan : Sebutkan tingkatan teori motivasi maslow dan jelaskan?
Jawaban : Fisiologi, Rasa Aman, Sosial, Ego dan Aktualisasi Diri

6.      Ida Purnasih

Pertanyaan : Bagaimana cara suatu produk / antitas perusahaan menetapkan dan mengetahui positioningnya?
Jawaban : Dengan menghitung biaya produksi produk terlebih dahulu, lalu merumuskan ‘kesan” yang akan diberikan produk terhadap konsumen

7.      Ixananda Arcedia

Pertanyaan : Mengapa pada teori maslow, kebutuhan rasa aman dipenuhi terlebih dahulu sebelum kebutuhan sosial? Padahal di kebutuhan sosial seseorang akan mendapat rasa sayang, peduli dari oranglain dan hal tersebut tentunya memberikan rasa aman pada orang tersebut
Jawaban : Karena sebelum seseorang melakukan proses sosialisasi dengan oranglain, seseorang tersebut sebaiknya mengenal dirinya sendiri dengan baiak dan mengetahui batasan-batasan emosional supaya kesalahpahaman antar orang yang diajak bersosialisasi.

8.      Prastika Dinatasha

Pertanyaan : Apakah motivasi dalam perilaku konsumen dapat mempengaruhi keputusan dalam pembelian produk?
Jawaban : iya, karena setiap konsumen mempunyai pandangan tersendiri terhadap keputusan pembelian mereka, dimana mereka yang akan menentukan apakah ini merupakan kebutuhan atau hanya keinginan semata.


Rabu, 16 November 2011

Perbedaan ,Aplikasi , Format File Bitmap dan Vektor

Phot
Vektor

1.Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis.
2.Sifatnya resolution independent.
3. Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak.
4. Ukuran penympanan relatif kecil.
5.   Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.
6. Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS.
7. Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand.

Bitmap

1. Disusun oleh objek yang disebut pixel.
2. Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi.
3. Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan.
4.  Ukuran penympanan relatif besar.
5. Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari      hasil bidikan kamera.
6. Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP.
7. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel opaint, MS Paint

Selasa, 15 November 2011

Pengertian ,Kelemahan dan Kekurangan pada Bitmap dan Vektor

Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap

Pengertian Grafis Vektor

Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.

Pengertian Grafis Bitmap

Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.

2. Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

Kelebihan Grafis Vektor

� Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien

� Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya

� Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda

� Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan

Kekurangan Grafis Vektor

� Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Kelebihan Grafis Bitmap

� Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.

� Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan

Kelemahan Grafis Bitmap

� Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.

� Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

3. Mengetahui aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap

Program aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap itu banyak sekali macamnya, seperti Page Maker, Corel Photo Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang akan dibahas disini program aplikasi CorelDraw dan Adobe Photoshop.

CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.

Sedangkan Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.
Sumber :http://ahmedridho.com/post-grafis-vektor-dan-bitmap.html

Senin, 24 Oktober 2011

Sejarah Internet


Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.